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kubejs-utils/docs/areacontrol_zh.md

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# `areacontrol.js` 脚本说明
## 1. 概述
**AreaControl** 是一个为 Minecraft 服务器设计的强大的区域管理工具,通过 KubeJS 实现。它允许管理员在游戏世界中定义一个特殊区域,并对进入该区域的玩家施加特定的规则,例如自动切换游戏模式、限制物品使用等。
该脚本的核心设计理念是 **高性能****易用性**。它采用事件驱动和多种优化技术,确保在不牺牲服务器性能的前提下,提供稳定可靠的功能。本文档将为您提供从安装、使用到技术实现的全方位指南。
## 2. 功能特性
- **自动模式切换**:玩家进入指定区域时,自动切换为**冒险**或**旁观**模式;离开时恢复为**生存**模式。
- **灵活的白名单**管理员可以通过命令将玩家加入白名单使其不受游戏模式变更的影响。默认情况下OP 不受影响,但此项可配置。
- **物品冷却系统**:可以为区域内的玩家设置统一的物品使用冷却时间。此功能依赖 `event_register.js` 脚本。
- **实时启/禁用**:管理员可通过一条简单命令,在不重启服务器的情况下,全局启用或禁用所有功能。
- **高性能设计**
- **事件驱动**:仅在玩家登录、登出或移动时触发逻辑,无不必要的轮询。
- **降频检查**:玩家位置检查频率可调(默认为每 3 秒一次),减少服务器负担。
- **状态缓存**:只在玩家跨越区域边界时执行核心操作,避免重复计算。
- **配置持久化**:所有配置(如区域中心、半径、白名单)都会自动保存,服务器重启后依然不会丢失数据。
- **丰富的管理命令**:提供了一套完整的命令,用于实时调整脚本的所有参数。
## 3. 用户指南
本节面向服务器管理员,指导您如何安装和使用 AreaControl。
### 3.1. 安装
1. 确保您的 Minecraft 服务器已经正确安装了 KubeJS Mod。
2.`areacontrol.js` 脚本文件放置在服务器的 `kubejs/server_scripts/` 目录下。
3. (可选)如果需要启用**物品冷却**功能,请确保 `event_register.js` 也已安装在 `kubejs/startup_scripts/` 目录下。
4. 重新启动服务器或在游戏内执行 `/kubejs reload server_scripts`
脚本加载后将自动初始化。
### 3.2. 管理命令
您可以在游戏内通过 `/areacontrol` 系列命令来管理脚本。所有命令都需要管理员权限(等级 2 或更高)。
- `/areacontrol status`
- **功能**:查看脚本所有当前的配置和运行状态。
- `/areacontrol toggle`
- **功能**:全局启用或禁用脚本。禁用时,所有在区域内的玩家将恢复为生存模式。
- `/areacontrol toggleIncludingOPs`
- **功能**切换是否将管理员OP纳入游戏模式更改的管理范围。
- `/areacontrol toggleCooldown`
- **功能**:启用或禁用物品冷却功能。
- `/areacontrol setCircularArea <半径>`
- **功能**:将您当前的位置设置为区域的中心点,并定义其半径。
- **示例**`/areacontrol setCircularArea 100`
- `/areacontrol setAreaPos1`
- **功能**:将您当前的位置设置为区域的第一个角点。
- `/areacontrol setAreaPos2`
- **功能**:将您当前的位置设置为区域的第二个角点,从而定义一个矩形区域。
- `/areacontrol setmode <adventure|spectator>`
- **功能**:设置玩家进入区域后切换到的游戏模式。
- **示例**`/areacontrol setmode spectator`
- `/areacontrol setcooldown <刻数>`
- **功能**设置物品冷却时间单位为游戏刻ticks, 20 ticks = 1 秒)。
- **示例**`/areacontrol setcooldown 200` (设置为 10 秒)
- `/areacontrol setcheckfrequency <刻数>`
- **功能**:设置检查玩家位置的频率,单位为游戏刻。较低的值响应更快,但性能开销更高。
- **示例**`/areacontrol setcheckfrequency 40` (设置为每 2 秒检查一次)
- `/areacontrol whitelist <add|remove|list> [玩家名]`
- **功能**:管理白名单。白名单内的玩家将不受游戏模式更改的影响。
- `add <玩家名>`:添加玩家到白名单。
- `remove <玩家名>`:从白名单移除玩家。
- `list`:列出所有白名单内的玩家。
- `/areacontrol reload`
- **功能**:从存储中重新加载配置。
- `/areacontrol help`
- **功能**:在游戏内显示所有可用命令的列表。
## 4. 技术实现
本节面向希望理解其工作原理或进行二次开发的开发者。
### 4.1. 脚本与环境
本项目使用 **JavaScript** 编写,并利用 JSDoc 注释提供类型提示,以增强代码的可读性和可维护性。开发时无需编译步骤。
- **源码文件**`kubejs/server_scripts/areacontrol.js`
- **配置文件**:脚本的配置通过 KubeJS 的持久化数据 API 存储,通常位于 `saves/<世界名>/server_data/areacontrol_config.json`。不建议手动修改此文件。
### 4.2. 核心设计
#### 事件驱动架构
脚本不使用高开销的 `tick` 轮询,而是监听特定玩家事件来触发逻辑。
- `PlayerEvents.loggedIn`: 玩家登录时,检查其位置并初始化状态。
- `PlayerEvents.loggedOut`: 玩家登出时,清理其缓存数据以防内存泄漏。
- `PlayerEvents.tick`: **降频使用**,默认每 3 秒60 ticks检查一次玩家位置频率可调。
```javascript
// 示例:降频检查玩家位置
PlayerEvents.tick((event) => {
const { player } = event;
// 使用 player.age 和可配置的频率进行模运算
if (player.age % config.checkFrequency === 0) {
checkPlayerAreaStatus(player);
}
});
```
#### 状态缓存与边界检测
为避免不必要的操作,脚本采用状态缓存和快速边界检测。
1. **边界预计算**:当区域被定义时(无论是通过 `setCircularArea` 定义的圆形区域,还是通过 `setAreaPos1`/`setAreaPos2` 定义的矩形区域),脚本会预先计算出区域的 `minX`, `maxX`, `minZ`, `maxZ` 边界。
2. **快速检测**:在检查玩家位置时,只需将玩家的 X 和 Z 坐标与预计算的边界进行比较,这是一个 O(1) 的高效操作。
3. **状态缓存**:一个名为 `playerStates` 的全局对象缓存着每个玩家是否在区域内的布尔值。只有当玩家的当前状态与缓存状态不一致时(即玩家穿越了区域边界),脚本才会执行游戏模式切换等核心逻辑,并更新缓存。
```javascript
// playerStates 缓存玩家的当前状态
let playerStates = {}; // { [playerUuid]: boolean }
function checkPlayerAreaStatus(player) {
// ...
const isCurrentlyInArea = isPositionInArea(pos.x, pos.z);
const cachedState = playerStates[player.stringUuid];
// 仅当状态发生变化时才执行操作
if (cachedState !== isCurrentlyInArea) {
if (isCurrentlyInArea) {
handlePlayerEnterArea(player);
} else if (cachedState === true) {
handlePlayerLeaveArea(player);
}
// 更新缓存
playerStates[player.stringUuid] = isCurrentlyInArea;
}
}
```
### 4.3. 与 `event_register.js` 的交互
`areacontrol.js` 的物品冷却功能是一个可选模块,它依赖于 `event_register.js` 提供的全局事件总线 `eventBus`
- **启动时检查**:脚本在初始化时会检查 `global['eventBus']` 是否存在。
- **功能降级**:如果 `eventBus` 未定义,`enableCooldown` 配置将被强制设为 `false`,并且与冷却相关的功能(包括命令)将不可用。
- **事件监听**:如果 `eventBus` 存在,脚本会注册 `LivingEntityUseItemEvent$Finish` 事件的监听器。当区域内的玩家完成物品使用时,此监听器会触发并根据 `cooldownSecs` 配置为该物品添加冷却。
这种设计使得 `areacontrol.js` 既可以独立运行(不带物品冷却),也可以与 `event_register.js` 配合使用以提供更丰富的功能,实现了模块间的解耦。